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通常モード 9回戦からは敵チームの選手全員が絶好調となる 条件を満たすと特定の試合で非プロ球団チームが出現する。 選手能力はアレンジのと同じ 9回戦にてオクトパスと対戦した場合、10回戦はホークス固定 試合後の能力アップにボーナスが付くパワー+3 (通常モード) 球速+1 (通常モード) スタミナ+1 (通常モード, 成長タイプがスピード) コントロール+2 (通常モード) 対戦条件は全てグッピーズ全員の成績の累計 複数の特別対戦条件を満たした場合、下表で上の行優先例えば3回戦の時点で累計2イニング以下(それまでの2試合とも1回コールド),HR1本以上,10安打以上だった場合、対戦相手は親切高校。つまり極亜久高校の対戦条件には「HRゼロ」があることになるが、下表では表記簡略化のため記載を省略した。 試合数 対戦相手候補 つよさ 試合数 特別対戦相手 つよさ 対戦条件 備考 1 日の出高, 花丸高 よわい 2 3 ベイスターズ, スワローズ, カープ,バファローズ, ファイターズ,イーグルス よわい 3 親切高 ふつう 累計2イニング以下, HR1本以上 極亜久高 ややよわい 累計2イニング以下, 10安打以上 4 5 6 ややよわい 6 ホッパーズ ふつう 累計7イニング以下, 2盗塁以上 デンノーズ ややよわい 累計7イニング以下, 2奪三振以上か30安打以上 7 ドラゴンズ, ジャイアンツ,ライオンズ, マリーンズ ややよわい 7 大神モグラーズ ややよわい 累計8イニング以下, 3打点以下 8 ふつう 8 ビクトリーズ パワフル 累計8イニング以下, 3自責点以下, HR3本以上 バタフライ二軍 つよい 累計8イニング以下, 5自責点以下, 50安打以上 9 タイガース, ホークス ふつう 9 オクトパス パワフル 累計11イニング以下, 3自責点以下 10 つよい 11 ナマーズ パワフル 12 ガンバーズ パワフル 13 デビルスターズ パワフル ギリギリ勝負モード 3戦以上勝利すると負けても選手登録が可能。 特別対戦相手の非プロ球団チームについては通常モードの方を参照 試合数 対戦相手候補 つよさ 試合数 特別対戦相手 つよさ 対戦条件 備考 1 日の出高, 花丸高 よわい 2 3 ベイスターズ, スワローズ, カープ,バファローズ, ファイターズ, イーグルス ややよわい 3 親切高 ややよわい 累計2イニング以下, HR1本以上 極亜久高 ややよわい 累計2イニング以下, 10安打以上 4 ふつう 5 パワフル
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※パワー型とかタフとか色々ありますが、どれでもいいです。 でも僕はパワー型でしたのでここではパワー型を例にします。 1、まずワームホールのとなりの星まで約10日ぐらいで行って下さい。 (ワームホールで隣接している二つの星はウィンダストとコテツがいいので、出るまで粘ってください。なぜならその二つのところで 倉庫3 パワー50 走力5 肩力5 守備力5 ミート3 弾道2が手に入るし、 貿易したときの利益もまぁまぁ高いからです。) 2、その二つで貿易をしまくって、25000P以上をためてください。それがたまったらウィンダストで「倉庫3」を買って下さい。 3、貿易をしまくってください。 「P」が貯まっていきます。ここではパワー型を例にしているので、金額の高い、走力、守備力のパーツをさきに買ってください。 なぜならどんどんパーツは高くなるからです。なるべく高いのからかってください、ということです。 ※注意! パーツを買って、特産品を買うお金がない!! ということになってはいけないので、金額を良く確かめてください。 まぁ、最初に特産品を買ってからパーツのリストを見れば、間違えることは無いでしょう。 ※さらに注意!!! パーツが買えるお金があるなら必ず買ってください。どんどん高くなるんで。 4、この調子でやれば普通にオールMAXいきます。ならん!と言う人は何かおかしいです。 ※ちなみに これをやっていれば普通にお金が余ります。そのお金でエンジンを買い、惑星間を旅して特殊能力を買うのもよし、 プラズマ砲や回復薬を買って最終戦に備えるのもよし、です。 ※どのパーツを買うの? 「パワー+50」を5つ「パワ-+5」を1つ 「走力+5」を2つ「走力+4」を1つ 「肩力+5」を2つ「肩力+4」を1つ 「守備力+5」を2つ「守備力+4」を1つ 「弾道+2」を1つ 「ミート+2」を3つ を買ってください。ミートは「+3」が二つでもいいけど個数の差もあまりないし、こっちのほうがお得です
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掲載内容 神魔情報 アビリティ、武器の最大能力値、初期能力値などを掲載 クエスト情報 各クエストで得られるアイテムや、秘宝を掲載 etc 「情報提供」大歓迎! 当サイトは皆様からの情報提供により成り立っています。 充実した攻略wikiにするために協力していただけると助かります。 ※一部を除くほとんどのページは誰でも編集可能です。 画像のアップは ⇛コチラ コメント 名前 コメント
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基礎能力野手投手能力 投手野手能力 練習グレードアップ 回数ボーナス アイテム幸せ草効果 写真集 パワビタD、スーパーパワビタD イタチ人形 基礎能力 全操作マニュアルのときの初期能力 野手 フルダケ、ロックオンでも変化なし 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 2 G1 F25 F5 F4 F5 F5 投手能力 今作は中盤まで投手固定なため、正規ポジションになるまでは下記の投手能力を保有している 球速 コントロール スタミナ 変化球 135 F100 E40 チェンジアップ2 カーブ2 投手 設定で選択した変化球の中からランダムで1球種取得 ナゲルダケでも変化なしストレートは球速+5 球速 コントロール スタミナ 変化球 130 G90 F15 なし 野手能力 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 2 E6 E65 D8 D9 D8 D8 練習 グレードアップ サクセスが進行すると、4つあるうちの練習を1つグレードアップさせることができる。 今回は2回しか機会がないが、定期イベントとして必ず発生する。 夏7/30 秋1/30 回数ボーナス 練習 効果 回数ボーナス 5 10 15 20 25 30 35 40 50 60 火の輪くぐりノコギリコンベアランニング 筋力+4、体力+3筋力+5、技術・体力+2 筋力・技術+2 +4 +8 +10 +15 +20 野:パワー+7投:スタミナ+10 筋力・技術+25 +25 野:パワー+10投:球速+2 ハンマー素振り滝登り 筋力+7筋力+9、器用+3 筋力+5 +10 +15 +15 +20 +25 野:パワー+7投:球速+1 筋力+30 +30 野:パワー+7投: ギブスピッチング鉄球よけ 技術+7筋力+3、技術+9 技術+5 +10 +15 +15 +20 +25 野:守備力+1投:コントロール+10 技術+30 + + 球乗りジャグリング桶持ち杭飛び 器用+7技術+3、器用+9 器用+5 +10 +15 +15 +20 +25 野:耐エラー+1投:器用+40 器用+30 + + 主人公が少年野球の投手としてストーリーが進む関係で、投手と野手の練習が統合された。それに伴い13までの「すばやさ」「変化球」は「器用」へ統合された。(扱いは変わらず、野手は器用で走力を上げ、投手は器用で変化球を上げるようになっている) パワポケ13では体力系の価値が低めだったが、様々な恩恵を新たに得られるようになって大幅に改善された。普通に40回こなしても他の3種と比べて損にはならない(その分器用が手に入りにくくなるが) 野手の技術系と器用系は35回のボーナスが変わっているので注意 練習50回目でもポイントボーナスがある(+40?) 練習60回目でもポイントボーナス or 能力+1 アイテム 幸せ草効果 効果は複数同時に得られる事もある。 基本的にプラスの効果が得られる。 以下確認出来た効果 やる気+1~5 体力+13~36 体力最大値+1~10 筋力/技術/器用+6~26 筋力+7 技術+7 器用+9 ←一桁ずつ全て? 特殊能力 『安定感』『ケガ○』『人気者』『バント○』『ジャイロボール』 『流し打ち』『満塁男』『連打○』『対左投手』『プルヒッター』 『盗塁○』』『サブポジ○』『チャンス○』『固め打ち』『内野安打○』 『ムードメーカー』『サヨナラ男』『天然芝○』『レーザービーム』『積極守備』「ピボットマン」『センス○』 写真集 効果:やる気+3 ガッツ+20 ストレス-? 試合で勝てないときに役に立つかも パワビタD、スーパーパワビタD 言わずと知れた体力が回復できる便利アイテム。 イタチ人形 いつも通り、悪い効果をもたらす。 効果 詳細 備考 成功率減少 持っている限り成功率-1% 目が光る 体力最大値-2、ガッツ-5 何が起こったんだろう 体力+15、体力最大値-3 なんだ、気のせいか アイテム爆発、消滅 また怪奇現象か? 知らないもの パワビタD、スーパーパワビタD、野球凡人伝、しあわせ草のうち、ランダムで一つ入手 父さんが置いたのかな
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身長190cm近い大柄で童顔の関西弁を喋る女の子。初登場は10。 前述の暴行事件やいじめがきっかけで内向的になってしまった彼女だが、主人公(10)と触れ合う内に 再び向上心を取り戻し、そこから桧垣のしあわせ草エキスの実験台に志願する。 桧垣の事前の血液調査で判明していた通り、しあわせ草エキスはその効力を表した。 和那の場合は、「自分と自分の周囲に働く重力の方向を変える」という能力を手に入れ、 その有用性に目をつけたルッカの指示で、戦闘員としての訓練を受けることになる。 彼女のもともとの身体能力も非常に高く、以前から習得していた古武術の技もあいまって、 朱里の訓練を瞬く間に消化して強力な戦闘員に成長する。 しかし、その性格から、主人公(10)を人質にされた状態で殺人を強要されても、 ターゲットを殺害する事までは出来ずにいた。(10) 重力を操る能力に更に磨きがかかった他、各種戦闘技能も向上し、 敵対する組織からは「千本槍(スピア・ア・ロット)」と呼ばれて恐れられている。 10の時はまだ朱里の方が上だった力関係も、この時には完全に逆転しているようだ。 その戦闘能力と、重金属の結晶体で出来た特注の槍を武器に、 黒野博士の奪還作戦では戦車を含むジャジメントの特殊部隊相手に互角の戦いを繰り広げた他、 ルッカとの一騎打ちでも第4世代サイボーグのルッカを圧倒し片腕をもぎ取るという、 劇中では戦闘に関してはほぼ無敵の活躍をみせる。 組織を飛び出した朱里の事を気遣い、ナノマシンを融通するなどの便宜を図ったりしているが、 裏では紫杏と通じており、ヒーロー達を扇動して彼女の内部工作に加担していたフシが見られる。 この事を揶揄してかは不明だが、真央を「黒ヒョウ」、自分を「サソリ」と表現した。 性格の方は、生活の所為か10の頃に比べるとかなりガサツな性格になっており、 また非常に好戦的でもある。 かつては拘っていた非殺の信念も、この頃には「努力目標」と言い切っており、 相手によって必要とあらば容赦無しに命を奪おうという考えのようだ。 能力のほうも、上空2000mに滞在する、レーザーを偏向させるなど、まだまだ成長は続くようだ。 戦闘能力の増大からくるものか、前述のように好戦的、或いは過剰に残虐になっており、 ジャジメント部隊を殲滅した後には「くっくくくくクククク・・・・・・」と高笑いをする姿、 「鬼」のような一面も見られた(しかも本人は覚えていない)。(11) 一騎討ちでブラックを倒した後は、自主解散したヒーローたちの監視役に就き、 メンバーがツナミに逆らわないように見張っている。通称「ダークスピア」。 この「ヒーローの組織を裏切りブラックを倒そうとした」というのは、 ツナミへの反抗の期を待つためにブラックと共に共謀した狂言であった。 しかし、狂言のはずが我を忘れて想定外の重傷をブラックに負わせて引退させてしまった。 真実を知っているブラックとの仲は昔どおり仲が良いが、真相を知らないピンクからは 「自分の10倍強いブラックよりも更に10倍強い」とまで言われ完全に恐れられている。 このことに関し、本人は「ツナミの中では上から15番目くらい」と発言している。 (ただししつもんコ~ナ~では「犬井=大江≧ブラック=デスマス=ワームホール」とあるため、 和那の謙遜である可能性がある)。 展開によってはピンクと主人公(12)に戦いを挑まれ、 激闘の末ピンクが覆い被って脳に大量のデータを送るという奇策で敗れる。 本人の戦闘能力は11と比較しても更に向上。頭の回転にも磨きがかかっている。 その上ツナミが開発した「変身スーツ」を受領したことにより、更に戦闘能力が底上げされている。 このスーツを纏った状態では、高度10000mからの落下でも無傷で済むほどの強度を持ち、 16インチ砲の直撃にも耐えられるという絶対的な防御力を手に入れた。 また、短時間であれば宇宙空間で行動する事も可能になっており、 デイライトが対ヒーロー戦の切り札として用意していた人工衛星に 爆弾を取り付け破壊するという荒業も見せている。この時は潜水病になりかけたと本人は語っている。 超能力そのものも更に進化を遂げており、「排水量5000トンの護衛艦を振り回す」、 「大量の海水の重力を変えて上空に持ち上げて落とす」、「米海軍の空母を陸に放り投げる」、 「自分が触れていなくても5m以内なら重力を操れる」などの芸当も可能になっている。 罪悪感のためか好戦性には歯止めがかかっており、 11では「努力目標」だった不殺も「誓い」に変わり、直接的に相手を殺す事は無くなった (相手が結果的に自殺・自滅することはある)。 ただし、デイライトを逃がした際のセリフと「ケーケケケケ」という高笑いをした事、 それに対するブラックの「戦闘マニア」と言う感想を見ると、鳴りを潜めてはいるが戦闘狂としての一面は残っているようだ。(12) 今作では本名である「茨木和那」で登場、 武内ミーナの護衛をしながらブラック・ピンクと共に活動をしており、 ジャジメントを離反してヒーローとして活動している。 ホンフーとの関係は、「互いに生きるのに疲れて絶望した人間同士」と捉えており、 戦闘中以外は度々ホンフーと接触し、和那もそれを拒まないという奇妙な関係ができあがっていた。 しかし、ヒーローとしては度々ホンフーと対立しており、 カタストロフ阻止作戦においてはジャジメント拠点の最奥部でホンフーとの直接対決に至る。 ホンフーとの直接対決では、当初は一騎討ちで対決するもホンフーの実力と超能力の前に圧倒され、 ESPジャマーが壊された後にバジリスクの能力を食らい、一度は倒れる。 しかし、主人公(14)が登場し、主人公(14)の具現化能力が発動したことで バジリスクの能力を完全にキャンセルして復活。 その後の能力無しの正面からの殴り合いでは、 「『応援する者の存在』の差」でホンフーを圧倒、撃破に成功。 ただしホンフーの命は取らずにそのまま見逃している。 カタストロフ発生後はホンフーのワームホールで東京へ移動、出現した怪獣と交戦していたことが語られる。(14) パワプロクンポケットキャラ強さ格付け 296 枯れた名無しの水平思考 2009/01/07(水) 20 09 58 ID RWFpzjXk0 重力の副作用が自動発動のもんなら反則級になってくるんだが 425 枯れた名無しの水平思考 2009/01/24(土) 01 55 25 ID 58CsFG/k0 質問コーナーで真央、犬井、カズ、デスマス、ワームホールでは犬井・カズが頭一つ抜けてるが 実際の戦闘では誰が勝ってもおかしくないとのこと 質問コーナーでの真央はもちろん変身してない状態だろう(11では変身してないというかできない? それで レッド>ブルー>イエロー>ピンク≧変身ブラック>犬井≒大江>ブラック に異論ある人っているの?いたら意見を聞きたい 674 枯れた名無しの水平思考 2009/02/18(水) 17 15 51 ID 3WGsbr7F0 ガンダーVSカズだが、そもそもカズにかかれば体当たりなんてしないでも ガンダーロボ自体を上空5000mからでも放り投げられるし・・・ 675 枯れた名無しの水平思考 2009/02/18(水) 17 23 12 ID pzlAR2X0O カズは巨大ロボには相性良さそうだなあ 懐に入って「掴む」だけで手玉にとれるわけだし 五十鈴はラッキーマン 677 枯れた名無しの水平思考 2009/02/18(水) 18 11 39 ID 3WGsbr7F0 カズは小回り・機動力ではトップクラスだからなあ・・・ ガンダーはじめ巨大兵器がカズに攻撃を当てるのが先か、カズが相手の一部分を掴むのが先かってとこだけど さすがにその場合の相性的にはカズに分があるんじゃないか? しかも相手が中に人が乗り込むタイプの兵器だったら、いくら外装が頑丈だろうが上空から落とされれば 操縦席で潰れた肉団子になるだけかと まあ、相性的なもんだから、=カズ最強なんてこたないが 869 枯れた名無しの水平思考 2009/04/24(金) 16 23 39 ID anhJSPcp0 公式で明言されたキャラでは大江と犬井が最強クラス。 妄想という意見も出てはいるが光の3原色のヒーローがリアルファイトでも野球でも真の最強。 862の連中もレッドと並んで最強候補。 870 枯れた名無しの水平思考 2009/04/24(金) 17 42 45 ID CIHmNhG00 犬井と大江が最強って言う方が妄想な気が・・・ブラックやデスマスより強いって言うだけだし レッドやヒヨリンや悪魔とかは強すぎだし、そもそも強さで勝てる相手じゃない 894 枯れた名無しの水平思考 2009/05/07(木) 17 54 30 ID 3U86TWKmO 892 あの黒豹とサソリの例えはカズの謙遜なのか、本音なのか… 博士救出作戦もカズが1人で頑張ってたのは作戦上の都合で、やっぱり真央の方がまだ強いんかな? 895 枯れた名無しの水平思考 2009/05/07(木) 20 28 20 ID ZXRI9/1d0 894 あれは本音だろ 他にも本音っぽいイベントあったし てかサクセス中で真央の方が強いと言わせておいて、公式で 犬井≒カズ≧真央≒デスマス≒ワームホール とか言い出したのが悪い 犬井は透明でも見えるような描写はあったけど、カズじゃ透明になれる真央には勝てんだろ・・・ 896 枯れた名無しの水平思考 2009/05/07(木) 22 20 58 ID 67XKbhSR0 ただ真央はルッカに苦戦したらしいけど、カズはルッカに余裕で勝ってたからな~ ひょっとすると、 真央は絶対に相手の命を奪わないように闘ってる可能性があるから それが考慮されてるんじゃね? 897 枯れた名無しの水平思考 2009/05/07(木) 23 24 09 ID /3A0HUxY0 相性じゃね 905 枯れた名無しの水平思考 2009/05/13(水) 00 02 13 ID 4HOcjcoPO 895 スタッフの強さの定義にもよるんじゃないか? 殲滅力を考えると、カズと犬井は全体攻撃を持ってる (山投げやビル真っ二つもどき)けど、 真央は単体攻撃だけだし、スタッフも状況次第でみんな勝つ可能性があるっていってるし、 まだどっちが上とは言えない感じ 【パワポケ】サクセスキャラ強さ議論スレ【パワプロクンポケット】 72 :57:2009/12/13(日) 23 36 12 ID uuznBene0 71 人の寿命を100歳としても、12時点で15歳の武美には時間がないかぁ。 確かに寿命かもしれないなー。ま、いっそ寿命を全うしました、の方が幸せかw つーか、その考えでいくと白瀬も年齢的にやべーから13,14あたりで・・・; ところでカズの強さの話なんだけど、組織で強さは15位の位置で確定って流れみたいだが、 これはカズの自称であって、この発言の目的を考えると信憑性ないと思うんだけどどうよ? 73 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/13(日) 23 53 03 ID hKXllt9c0 どうよと言われてもそれが唯一のソースである限り議論の余地がねーよ 74 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/14(月) 01 54 31 ID xq/70Ayi0 73 他のソースとして、ポケ11の第06回(12月23日)の公式しつもんコーナーを挙げるよ。 最新型を遥かに凌駕している犬井と≒、ないしは≧で、Sランク超能力者+サイボーグのデスマスより 頭ひとつ抜けてるって設定ね。それなのに14人も強いのがいるっていうのは信じがたい。 もう一つ。12で某Sランクが「アメリカの艦隊をひとりで壊滅させた彼女を始末すれば組織の評価も上がるでしょう」 っていってるけど、これは15位程度の実力者に対しての評価としてはちょっと大げさすぎじゃないか? カズが「ツナミの中でせいぜい15位」と発言したのは事実だが、その内容が事実とは確定してない。 「ブラックはピンクの10倍強くて、カズはその10倍強い」や「私はこの世界の神」って発言をした人が いたら、その内容は事実になるのか、というとならないでしょ。 カズはピンクに、ツナミに逆らっては生き残ることは出来ないから逆らうな、と伝えたいんだから、 仮に自分自身が1,2を争うほど強いと思っていても「私でも15位程度」というブラフを張る可能性は高い。 そういう理由で、信憑性はないんじゃないかって言いたいんだ。 勿論、発言があったこと自体は事実だから「自称」や(参考)をつける程度が妥当じゃないかな。 75 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/14(月) 02 31 26 ID iuDzCLaG0 つか、デスマスとかって所詮はジャジメントの駒だろ オオガミがジャジメントより強いのは確定だから、やっぱオオガミ側に強いのいるんじゃねえの? 恐らくは犬井はツナミ最強だろうな 76 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/14(月) 02 35 30 ID s/2nl0Xl0 どちらにせよ参考程度だろうなぁ あと15位程度というが、ソレは大げさとは言わん。 あのツナミという組織の大きな戦闘部門の中にたった15人しか居ないんだぞ。評価が高いのは当たり前だろ 超能力者のランクは強さじゃなくて戦略的重要度で決まるランクなんだし 戦術的戦闘力が高くてもSランクは貰えないわけだから アメリカ艦隊を撃破できないけど、カズとタイマンして勝てるやつらならソレなりに居そうなモンだが まあこんなん想像でしかないからやっぱりブラフのような気もするけど、 根本的に脳筋っぽいカズにそんな駆け引き出来るか?と言う疑問が沸いてきたぞw 79 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/14(月) 03 28 02 ID xq/70Ayi0 76 書き方がわかりにくかった、すまん。15位が十分すごいのは俺もわかってるんだ。 ただ、この発言をしたデイライトってその辺の雑魚じゃなくて正直めちゃくちゃつえーだろ? そんな実力者が15位を倒しても、能力の相性や状況があるんだから「そんな事もあるか」って感じだよね。 その辺がしっくりこなくってさ。でも5指に入るような実力者倒したら間違いなく評価は上がるよなぁって。 メタな発言になるけど、スタッフ的にはツナミの強大さを演出したいだろうから15位発言を否定する要素を消したのかなと。 「艦隊を一人で~」とかあんな化け物能力者の台詞としては不自然じゃね? お前もできるだろw とか思ったよ。 ところで、「根本的に脳筋」はわかるしすっげー同意したいwけど、駆け引きできなきゃ生き残れてないとも思うw 82 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/14(月) 22 08 07 ID TS5uD8IW0 今回ので、犬井=カズはありえんなあ 犬井が負けるイメージが全く思いつかんわ 83 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/14(月) 23 09 36 ID xq/70Ayi0 81 それは相性のせい。デイライトの防御面での特徴は自分の位置を視覚的に隠せる点なのに、ピンクは探知系能力が強いからな。 82 負けそうなイメージとしたら高度1万メートルからの重量物落下での不意打ち面攻撃とかかね? それでも生きてそうで怖いw 様々なケースで戦わせると犬井が勝つ事の方が多そうだし、犬井>カズっぽいね。
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千脇の情報について ミルキー通り共通ミルキー通り紹介 平良木エピローグイベント・後半 表通り表通り汎用イベント ネットカフェはどこですか? ピンクの電話番号獲得(6月限定) シズマエピローグイベント(8月22日まで) ファッション通りファッション通り汎用イベント 馬に乗ったパカ王子 謎のおねえさんズ(7月まで) 謎のおねえさんイベント(連続 7月以降 土日限定) マニアショップ呪いのゲームの情報収集・マニアショップ(5月限定) マニアショップ汎用イベント 先輩のビデオテープ回収(5月29日まで) BARUイベント(6月以降 連続) 磯田イベント(連続) 港5月29日まで呪いのゲームの情報収集・港(汎用) 5月30日以降港汎用イベント ミーナイベント(6月24日以降 汎用) 工業団地5月29日まで工業団地とは 呪いのゲームの情報収集・工業団地(汎用) 千脇の話 5月30日以降工業団地汎用イベント いなくなった千脇 和桐社長の話(8月9日~20日限定 ミニゲーム「FU・NA・MU・SHI」) スーパー5月29日まで呪いのゲームの情報収集・スーパー(汎用) 5月30日以降雅美との出会い スーパー汎用イベント 田西とタンクゲームで対決(6月24日~30日限定 ミニゲーム「俺のタンクは世界一!」) シズマ親子を目撃(8月22日まで) アパートスター関連イベントみんなのアイドル(汎用) まだ早すぎるんだよ チルドレン ボクが発信源さ これ何のゲーム?(6月以降) 平良木エピローグイベント・前半 平良木汎用イベント その他イベント典子との出会い アパート汎用イベント 公園5月29日まで呪いのゲームの情報収集・公園(汎用) 5月30日以降公園汎用イベント 無職でしょ?(6月以降) 野球好きのじいさん シズマの悩み(7月5日~8月22日限定) セントラルシティ仲間加入イベント仮面の騎士登場(5月9日~6月限定) 仮面の騎士を再び見かける(5月9日~6月限定 汎用) ユウジロー登場(6月以降) スター参上 その他イベント呪いのゲームの情報収集・セントラルシティ(5月29日まで 汎用) セントラルシティ汎用イベント(5月30日以降) スターセントラルシティイベント(連続) スポーツエリア仲間加入・パワーアップイベント仮面の騎士と野球対決(汎用 投球練習 or 打撃練習) ユウジローパワーアップイベント(連続) パカのパワーアップ(汎用) ピンクのパワーアップ(汎用) スポーツエリアでスター ゼットパワーアップイベント(連続) レンの悩みを聞く(7月4日~31日限定) レンの決意(7月まで) その他イベント呪いのゲームの情報収集・スポーツエリア(5月29日まで 汎用) スポーツエリア汎用イベント(5月30日以降) 球団決定(5月30日以降 信用度50以上) テニスゲーム(6月以降 ミニゲーム:しあわせの黄色いフサフサボール) レンと練習(汎用) スタースポーツエリアイベント(汎用) レンのCPU強化作戦 期間限定イベント(投球練習 or 打撃練習 7月25日~31日限定 汎用) ファンタジーエリア仲間加入・パワーアップイベントゼットを仲間に ピンク加入イベント(6月以降 連続) ゼットのヘルメットの下 ファンタジーエリアでスター その他イベント呪いのゲームの情報収集・ファンタジーエリア(5月29日まで 汎用) ファンタジーエリア汎用イベント(5月30日以降) バトルエリア仲間加入・パワーアップイベントシズマ加入イベント(6月~7月限定 連続) 戦うゼット バトルエリアでスター その他イベント呪いのゲームの情報収集・バトルエリア(5月29日まで 汎用) バトルエリア汎用イベント(5月30日以降) カジノエリア仲間パワーアップイベントそろそろ正体が その他イベント呪いのゲームの情報収集・カジノエリア(5月29日まで 汎用) カジノエリア汎用イベント(5月30日以降) 電脳世界・特殊仲間加入イベントEL加入イベント(6月~7月限定 連続) 何かしていただけませんか? 仲間パワーアップイベントELとRIN(7月まで) ELパワーアップイベント アッシュパワーアップイベント 千脇の情報について 5月のうろつきイベントの大半は、「情報」という隠しステータスが影響する。 アパート以外の場所(マニアショップは1回限り)をうろつくと、6ポイント以上で(情報×25/6)%で千脇の連絡先を教えてもらえる。(13ポイント以上で確実に成功) 情報は、ミルキー通り・公園・セントラルシティの1回目で+1。 工業団地以外の情報収集をするイベントの1回目(ミルキー通りでは表通り・ファッション通り・マニアショップのそれぞれの1回目)は+2。 情報収集イベントの2回目以降(ミルキー通りは表通り・ファッション通りでそれぞれ2回目以降)と工業団地の1回目は+1される。 現実世界からミルキー通り・港・スーパー・アパート・公園、電脳世界からセントラルシティ・スポーツエリア・ファンタジーエリア・バトルエリア・カジノエリアをうろつくことができる。 ミルキー通り 共通 ミルキー通り紹介 最初にミルキー通りに来たときのイベント。 条件・選択肢 結果 備考 「マニア」状態でない 体力+25 こころ+2 技術+2 情報+1 開田のビデオテープについて尋ねる 「マニア」状態 やる気+2 体力+5 マニアポイント-5 これ以降、他の共通イベントの条件を満たしていなければ、表通り・ミルキー通り・マニアショップのいずれかから行先を選択する。 ただし、2回目以降に「マニア」状態だと強制的にマニアショップを選択し、以下のイベントが発生する。(確率でうろつきを強制された場合も発生) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+20 こころ+2 信用度-2 マニアポイント+5 いずれかがランダムで発生 パターン2 体力-10 こころ-2 信用度-2 マニアポイント-5 パターン3 やる気+1 体力-20 こころ+3 信用度-2 マニアポイント+10 パターン4 やる気+1 体力+25 こころ+3 信用度-2 マニアポイント+10 パターン5 体力-10 こころ-5 信用度-2 マニアポイント+5 平良木エピローグイベント・後半 アパートの「平良木エピローグイベント・前半」をすべて見ていると発生する。 回数 結果 備考 1回目 やる気+2 信用度+2 技術+6 マニアポイント+2確率で『逃げ球』(投手)『流し打ち』(野手)取得 フーミンプロフィールNo 31登録 2回目 やる気+2 体力+50 信用度+2『人気者』『ピンチ○』『ホーム○』のいずれか取得(投手)『人気者』『広角打法』『連打○』のいずれか取得(野手) マーくんエピローグNo 24登録条件達成 表通り 5月までは下記のイベントのみが発生する。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-20 体力最大値+2 こころ-3 信用度-1 筋力+8 情報+2 呪いのゲームの情報収集 2回目以降 千脇の情報入手前 体力-20 体力最大値+2 こころ-3 信用度-1 筋力+8 情報+1 千脇の情報入手時 やる気+1 こころ+5 筋力+10 変化球/すばやさ+5 千脇の情報入手後 体力-10 体力最大値+2 信用度-1 筋力+5 6月以降は下記のイベントのいずれかが発生する。 表通り汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+20 こころ+1 所持金-120 確率で「弱気」「不眠症」除去 どちらかのパターンがランダムで発生 パターン2 体力+30 こころ+2 所持金-620 確率で「弱気」「不眠症」除去 ネットカフェはどこですか? アッシュの加入に必須のイベント。 結果 備考 体力+30 信用度+2 電脳世界・特殊のイベントに続く ピンクの電話番号獲得(6月限定) ピンク加入後に発生する。 ピンクに出会うイベント。 結果 備考 やる気+1 ピンク好感度+2 所持金-2500 ピンクの電話番号入手 シズマエピローグイベント(8月22日まで) 公園のイベント「シズマの悩み」を見ていると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:程度による 体力+30 こころ+1 変化球/すばやさ+10『打たれ強い』(投手)『チャンス○』(野手)取得 エピローグNo 28登録条件達成 B:血を見たら気絶するよ。 体力+30 信用度+3 技術+10『逃げ球』(投手)『帳尻あわせ』(野手)取得 C:どうせなら行きつくところまで! 体力+30 こころ+5 信用度-2 筋力+10『ピンチ○』(投手)『ヘッドスライディング2』(野手)取得 ファッション通り 5月までは下記のイベントのみが発生する。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-20 体力最大値+3 こころ-2 信用度-2 変化球/すばやさ+8 情報+2 呪いのゲームの情報収集 2回目以降 千脇の情報入手前 体力-15 こころ-2 信用度-2 筋力+5 情報+1 千脇の情報入手時 やる気+1 こころ+5 筋力+10 変化球/すばやさ+5 千脇の情報入手後 体力-10 体力最大値+2 信用度-1 筋力+5 6月以降は下記のイベントのいずれかが発生する。 ファッション通り汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+30 こころ+2 技術+2 所持金-350 確率で「弱気」「不眠症」除去 どちらかのパターンがランダムで発生 パターン2 やる気+1 体力+30 こころ+3 所持金-1620 確率で「弱気」「不眠症」除去 馬に乗ったパカ王子 パカ王子加入後に発生する。 パカーディに出会うイベント。 結果 備考 体力+30 こころ+2 「弱気」除去 「不眠症」 謎のおねえさんズ(7月まで) 電脳世界・特殊のイベント「ELとRIN」を見ていると発生する。 結果 備考 体力-10 体力最大値+2 こころ-1 信用度-1確率で『ピンチ○』(投手)『盗塁○』(野手)取得 盗み聞きはよくないわよ 謎のおねえさんイベント(連続 7月以降 土日限定) 上のイベントを見ていると発生する。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:声をかける やる気-1 体力-15 体力最大値+1 こころ-2 確率で「弱気」確率で『寸前△』(投手)『エラー』(野手)取得 イベント終了 B:声をかけない やる気-1 体力-15 体力最大値+1 こころ-1 確率で「弱気」確率で『逃げ球』(投手)『盗塁○』(野手)取得 イベント継続 2回目 A:探してる やる気+1 体力+30 こころ+1確率で『ホーム○』(投手)『帳尻合わせ』(野手)取得 イベント継続 B:探してない 体力+30 こころ+1 確率で「不眠症」 イベント終了 3回目 A:近くで声をかける 体力-50 体力最大値+1 所持金+2万 確率で「不眠症」「頭痛」 イベント終了 B:遠くから声をかける 体力+30 こころ+1 信用度+1 イベント継続 4回目 ― 体力+40 信用度+2 こころ+2 お店を持ちたいんだ マニアショップ 呪いのゲームの情報収集・マニアショップ(5月限定) マニアショップをうろついて情報ステータスが上がるのはこのイベントだけ。 結果 備考 体力-10 体力最大値+2 こころ-3 マニアポイント+5 情報+2 マニアショップ汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気6以下の時やる気+1 体力+30 こころ+2 マニアポイント+5 確率で「弱気」「不眠症」除去 どちらかのパターンがランダムで発生 パターン2 やる気6以下の時やる気+1 体力+45 こころ+3 マニアポイント+8 所持金-1500 確率で「弱気」「不眠症」除去 先輩のビデオテープ回収(5月29日まで) 工業団地のイベント「千脇の話」を見ていると発生する。 結果 備考 体力+20 こころ+5 所持金-1万 「先輩のビデオテープ」入手 5/29の逮捕を完全回避 BARUイベント(6月以降 連続) 最初の選択肢で一度でもBを選ぶと以降のイベントは発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:遊びに行く 次へ BARUの家に遊びに行く B:遠慮しておく 体力+30 信用度+2 マニアポイント-10 イベント終了 2回目のイベントは7月4日を過ぎると見れなくなるが、以降のイベントは発生する。 回数 時期 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― ― 体力+30 こころ+3 マニアポイント+3 2回目 7月4日まで ― やる気-2 体力-20 体力最大値+2 こころ-5 マニアポイント-5『ピンチ△』(投手)『チャンス×』(野手)取得 最低限のネットマナーについて聞かれる 2回目以降 パターン1 ― やる気-2 体力-20 体力最大値+2 こころ-5 マニアポイント-5『ムラッ気』(共通)『打たれ強い』(投手)取得 BARUに仕事を首になった理由を聞く 2回目以降 パターン2 ― やる気-2 体力-20 体力最大値+2 こころ-5 マニアポイント+5『体当り』『ベアハンドキャッチ』(野手)取得 マジメにやってりゃいい事あるのかと問われる 2回目以降 パターン3 A:絵と同じだな やる気+1 体力+20 こころ+5 マニアポイント+5『体当り』『ベアハンドキャッチ』(野手)取得 BARUパワーアッププロフィールNo 6登録 B:手作りの味は? 体力+20 こころ+3 技術+10 マニアポイント+5『キレ△』(投手)『対左投手△』(野手)取得 BARUパワーアップ不可 3回目以降 パターン3のイベント発生後 ― やる気+1 体力+20 こころ+5 マニアポイント+5確率で『クイック○』(投手)『ピボットマン』(野手)取得 磯田イベント(連続) 最後まで見ると磯田のエピローグが登録される。 回数 結果 備考 1回目 体力+20 こころ+2 信用度+1 マニアポイント+5「恋の病」「弱気」「不眠症」除去 プロフィールNo 40登録 2回目 やる気+1 体力+20 こころ+2 信用度+1 マニアポイント+5 3回目 体力+20 こころ+3 信用度+1 マニアポイント+5 エピローグNo 31登録条件達成 港 最初にうろついたときは下記のイベントが発生する。 結果 備考 体力+30 こころ+1 マニアポイント-4 潮の香り 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 5月29日まで 呪いのゲームの情報収集・港(汎用) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-30 体力最大値+2 信用度+2 球速-2(投手) 弾道-1(野手) 所持金+5000 情報+2 2回目以降 千脇の情報入手前 体力-10 信用度-1 筋力+5 情報+1 千脇の情報入手時 やる気+1 こころ+5 筋力+10 変化球/すばやさ+5 千脇の情報入手後 体力-10 体力最大値+2 信用度-1 筋力+5 5月30日以降 港汎用イベント 結果 備考 体力+10 こころ+1 マニアポイント-4 ミーナイベント(6月24日以降 汎用) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-30 体力最大値+1 筋力+5 こころ-3 所持金+1万 中山との関係を聞くエピローグNo 29登録条件達成 2回目以降 パターン1 体力-20 体力最大値+1 こころ-3 信用度+2 筋力+5 所持金+1万 パターン2 体力-50 体力最大値-2 こころ-8 筋力-10 2回目以降 1回限り 投手 体力-40 こころ+5 所持金+1万 球速+2(球速140未満)/スタミナ+5(球速140以上) ゲームの方も慣れてきたミーナパワーアップ 野手 体力-40 こころ+5 所持金+1万 弾道+1(弾道3未満)/パワー+5(弾道3以上) 工業団地 5月29日まで 工業団地とは 最初にうろついたときのイベント。 千脇の情報入手後は発生しない。 結果 備考 体力+30 呪いのゲームの情報収集・工業団地(汎用) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-20 体力最大値+2 信用度-2 変化球/すばやさ+7 情報+1 2回目以降 千脇の情報入手前 体力-10 体力最大値+2 信用度-1 筋力+5 情報+1 千脇の情報入手時 やる気+1 こころ+5 筋力+10 変化球/すばやさ+5 千脇の情報入手後 体力-10 体力最大値+2 信用度-1 筋力+5 千脇の話 千脇の情報入手後に発生する。 このイベントの発生が5月29日コマンド後の定期イベントでゲームオーバーを回避する最低条件になっている。(マニアショップをうろついて「先輩のビデオテープ」を入手すると確実に回避) 結果 備考 やる気+1 体力+20 こころ+5 信用度30以上で5/29の逮捕回避 5月30日以降 工業団地汎用イベント 結果 備考 体力-10 体力最大値+2 筋力+2 いなくなった千脇 条件・選択肢 結果 備考 A:すぐに帰る やる気-1 体力-10 こころ-1『四球』(投手)『チャンス×』(野手)か『逃げ球』(投手)『ケガ○』(共通)取得 マイナス特殊能力の方が取得率が高い B:中に入る・・・ 体力-15 こころ-5『フルカウント○』(投手)『チャンス○』(野手)か『一発』(投手)『ケガ△』(共通)取得 プラス特殊能力の方が取得率が高い 和桐社長の話(8月9日~20日限定 ミニゲーム「FU・NA・MU・SHI」) 前半はCの選択肢を選ぶと出現するDを選べば終わる。 後半ではミニゲームが発生する。初期の難易度は「難しい」になっているが、7月3日コマンド前の定期イベントで同ミニゲームを成功していると難易度が「普通」に下がる。 ゲーム開始時に「D:むしろ事件の背景を知りたい」を選んでいると、後半でイベントが追加され、プロフィールNo 26登録。 条件・選択肢 ポジション 結果 備考 成功 難易度「普通」以上 ― 全経験値+((得点-5)/2) 8/20の逮捕回避 難易度「やさしい」 ― 全経験値+((得点-5)/5) 失敗 A:やり直す 投手 全経験値+1~5(やる気普通以下で1、好調で2、絶好調で3、幸せのボールなど所持でそれに対応する経験値+2)スタミナ-5(球速140未満) 球速-2(球速140以上) コントロール-5 難易度が1段階下がる 敵を17匹以上倒して失敗すると、能力は下がらず経験値も上がらない(要検証) 野手 全経験値+5 パワー-5 耐エラー-1 B:やり直さない ― ゲームオーバー エピローグNo 3登録 スーパー 最初にうろついたときは下記のイベントが発生する。 時期 結果 備考 5月29日まで 体力+35 こころ-1 ジャジメントスーパー 5月30日以降 やる気+1 体力+35 こころ+3 所持金-1000 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 5月29日まで 呪いのゲームの情報収集・スーパー(汎用) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-20 体力最大値+3 こころ-3 信用度-1 筋力+5 情報+2 2回目以降 千脇の情報入手前 体力-10 体力最大値+2 筋力+5 情報+1 千脇の情報入手時 やる気+1 こころ+5 筋力+10 変化球/すばやさ+5 千脇の情報入手後 体力-10 体力最大値+2 信用度-1 筋力+5 5月30日以降 雅美との出会い うろつきが2回目以降の時に必ず発生。 小池 雅美に出会うイベント。 結果 備考 体力-10 こころ+1 筋力+5 雅美好感度+4 所持金+1000 スーパー汎用イベント 結果 備考 やる気+1 体力+30 こころ+1 所持金-1500 田西とタンクゲームで対決(6月24日~30日限定 ミニゲーム「俺のタンクは世界一!」) 条件・選択肢 結果 備考 A:やる! 次へ ミニゲームをプレイ B:やめとこう 体力-10 こころ-2 全経験値+5 イベント終了 ミニゲームは1ステージクリアすると成功になる。 条件・選択肢 結果 備考 成功 やる気+1 信用度-5 「パワビタD」入手 所持金+2万4000『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 サイデンパワーアップ 失敗 やる気-1 信用度-5 「スーパーパワビタD」入手 所持金+2000『寸前△』(投手)『三振』(野手)取得 サイデンパワーアップ不可 シズマ親子を目撃(8月22日まで) シズマ加入後で、バトルエリアでシズマの本名を聞いた後に発生する。 結果 備考 やる気+1 体力+50 プロフィールNo 11・34登録 アパート 最初にうろついたときは下記のイベントが発生する。 結果 備考 体力+35 体力最大値+2 筋力+2 アパート初回 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 スター関連イベント みんなのアイドル(汎用) Aを選択するまで、何度でも発生する。スターの加入に必須のイベント。 条件・選択肢 結果 備考 A:言いに行く 体力-20 体力最大値+2 信用度+2 所持金+1000 他イベント条件達成 B:やめておく やる気-1 体力+20 確率で「不眠症」 他イベント条件未達成 まだ早すぎるんだよ 結果 備考 体力最大値+1 信用度+1 こころ-1 マニアポイント+1 チルドレン 結果 備考 やる気+1 体力+20 信用度+1 ボクが発信源さ 結果 備考 体力-20 体力最大値+2 マニアポイント-2 これ何のゲーム?(6月以降) スターの加入に必須のイベント。 条件・選択肢 結果 備考 A:立て替える 信用度+2 所持金-5000 スター加入条件達成セントラルシティのイベントに続く B:かかわらない 体力-15 体力最大値+2 信用度+2 技術+3確率で『ピンチ○』(投手)『逆境○』(野手)取得 スター加入不可 平良木エピローグイベント・前半 回数 時期 条件・選択肢 結果 備考 1回目 5月以降 ― やる気+1 信用度+2 マニアポイント+1 どこでもリハーサル 2回目 ― 体力-20 信用度+1 マニアポイント+1 筋力+2 技術+2 一輪車 3回目 ― 体力-20 信用度+1 マニアポイント+1 筋力+2 技術+3 フープ 4回目 ― やる気+2 こころ-1 マニアポイント-2 永遠の18歳 5回目 6月以降 A:行く やる気+1 信用度+2 マニアポイント+1 コンサートどちらを選んでもイベント継続プロフィールNo 43登録 B:やめておく やる気+1 こころ+1 信用度-1 マニアポイント-2 平良木汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 スター加入前 パターン1 体力-25 体力最大値+1 こころ-1 パターン2 やる気+1 体力+30 こころ-1 パターン3 やる気-1 体力最大値+1 技術+2 マニアポイント+1 スター加入後 パターン1 体力-30 信用度-1 筋力+5 技術+3 変化球/すばやさ+3 パターン2 体力-30 信用度-1 筋力+5 変化球/すばやさ+3 その他イベント 典子との出会い 田村 典子に出会うイベント。 結果 備考 体力+10 こころ+1 筋力+1 典子好感度+1 アパート汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 こころ15未満 体力+35 こころ+2 確率で「肩こり」「疲れ目」除去 5月30日以降は信用度-1が追加 上記以外 確率で「肩こり」「疲れ目」除去 公園 最初にうろついたときは下記のイベントが発生する。 条件・選択肢 結果 備考 5月29日まで 体力+50 情報+1 公園とは 5月30日以降 体力-10 体力最大値+2 筋力+2 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 5月29日まで 呪いのゲームの情報収集・公園(汎用) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-15 体力最大値+2 信用度-2 技術+8 情報+2 2回目以降 千脇の情報入手前 体力-10 体力最大値+2 信用度-2 筋力+5 情報+1 千脇の情報入手時 やる気+1 こころ+5 筋力+10 変化球/すばやさ+5 千脇の情報入手後 体力-10 体力最大値+2 信用度-1 筋力+5 5月30日以降 公園汎用イベント 結果 備考 やる気4以下でやる気+1 体力+40 こころ+1 信用度-1 確率で「肩こり」「疲れ目」除去 無職でしょ?(6月以降) 矢橋 美保に出会うイベント 結果 備考 体力+15 こころ-1 信用度+1 ミホ好感度+3 確率で「不眠症」除去 野球好きのじいさん ユウジローがパワーアップした後に発生する。 「野球超人伝」入手の起点となるイベント。以降の手順は仲間パワーアップのページを参照。 結果 備考 やる気+1 こころ+1 シズマの悩み(7月5日~8月22日限定) スーパーのイベント「シズマ親子を目撃」を見ていると発生する。 Aを選ぶとシズマがパワーアップする代わりに本戦1・2回戦にシズマが参加しなくなる(3回戦で復帰)。Bを選ぶとシズマがパワーアップしなくなる。 選択肢 結果 備考 A:仕方がない 体力+30 こころ+3 変化球/すばやさ+15『安定感』『バント処理』のいずれか取得(投手)(『チームプレイ○』+『安定感』)『天然芝○』のいずれか取得(野手) シズマパワーアップ本戦1・2回戦不参加 B:君が必要なんだ 筋力+10確率で『打球反応○』(投手)『プルヒッター』(野手)取得 シズマパワーアップ不可 セントラルシティ 最初にうろついたときは下記のイベントが発生する。 結果 備考 体力+30 こころ-1 体力最大値+2 情報+1 ここがセントラルシティ 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 仲間加入イベント 仮面の騎士登場(5月9日~6月限定) セントラルシティで情報収集を1回しているか千脇の情報を入手していると発生する。 結果 備考 やる気5未満でやる気+1 体力+40 こころ+3 信用度-1 レン好感度+2 マニアポイント+15 仮面の騎士を再び見かける(5月9日~6月限定 汎用) 上のイベントを見ていると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:話しかける 中に人がいた 次の選択肢へ AIbotだった やる気5未満の時やる気+1 体力+30 こころ+1 信用度-1 イベント終了 B:見逃す 体力+30 こころ-1 信用度-1 5月に話しかけて人がいる場合のイベントの発生は1回限り。 6月以降に野球ゲームの仲間に誘うと発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:呪いのゲームについて聞く(5月) やる気+1 体力+40 こころ+5 信用度-1 レン好感度+4 A:野球ゲームの仲間に誘う(6月以降) A:絶対に勝つ やる気+1 体力+40 こころ+4 信用度-1 筋力+10 レン好感度+5 スポーツエリアのイベントに続く B:確実ではないけど全力で頑張る やる気+1 体力+40 こころ+4 信用度-1 レン好感度+3 C:やってみないとわからない やる気-1 体力+40 こころ-3 信用度-1 レン好感度+3 レン加入不可 B:一緒に遊んでもらえないか聞く(1回限り) やる気-1 体力-3 体力最大値+3 こころ+1 信用度-1 マニアポイント+5 レン好感度-5 ユウジロー登場(6月以降) 条件・選択肢 結果 備考 A:ほんと?助かるよ やる気+1 体力+20 体力最大値+1 ユウジロー加入 B:いや遠慮しとくよ。 体力+20 こころ+1 ユウジロー加入不可 スター参上 アパートのイベント「これ何のゲーム?」でAを選んでいると発生する。 結果 備考 やる気+1 体力+30 こころ+2 スター加入プロフィールNo 7登録 その他イベント 呪いのゲームの情報収集・セントラルシティ(5月29日まで 汎用) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-10 体力最大値+1 こころ-1 筋力+5 情報+2 2回目以降 千脇の情報入手前 体力-5 こころ-2 信用度-1 筋力+5 情報+1 千脇の情報入手時 やる気+1 こころ+5 筋力+10 変化球/すばやさ+5 千脇の情報入手後 体力-10 体力最大値+2 信用度-1 筋力+5 セントラルシティ汎用イベント(5月30日以降) 結果 備考 体力+30 こころ+1 確率で信用度-1 確率で「恋の病」「弱気」除去 確率で「疲れ目」「肩こり」「頭痛」 スターセントラルシティイベント(連続) スター加入後に発生するようになる。 回数 結果 備考 1回目 体力+20 こころ+1 技術+4 ボクの歌を聴け! 2回目 こころ+2 信用度+1 技術+3 とっておきのギャグ 3回目 こころ+2 技術+4確率で『打たれ強い』(投手)『固め打ち』(野手)取得 世界を救ってみせる! 4回目 こころ-1 技術+4確率で『逃げ球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 開田くんがいたんだよ! スポーツエリア 最初にうろついたときは下記のイベントが発生する。 結果 備考 やる気-1 体力-20 体力最大値+2 技術+5 変化球/すばやさ+5 いろんなスポーツが遊べる 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 仲間加入・パワーアップイベント 仮面の騎士と野球対決(汎用 投球練習 or 打撃練習) 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない A:もちろん 次へ 対決をする B:まだちょっと・・・ 体力最大値+1 こころ+1 信用度-1 筋力+5 技術+2 変化球/すばやさ+2 イベント終了 ケガをしている 体力+25~+50 こころ+1 信用度-1 レン好感度+1 仮面の騎士が取った点数(基準点)以上の点数を取れば、レンが加入する(引き分けでも可)。基準点は投球で8点、打撃で12点 6月までなら負けても再挑戦でき、その際基準点が下がる。レン好感度が10以上ならさらに基準点が下がる。 7月以降に負けると再挑戦できなくなり、レンの加入が不可能になるので注意。 条件・選択肢 結果 備考 勝利or引き分け やる気+1 体力最大値+1 こころ+2 信用度-1 筋力+5 技術+2 変化球/すばやさ+2 レン好感度+5 レン加入 敗北6月まで やる気5未満でやる気+1 体力最大値+3 全経験値+(点数) レン好感度+2 敗北7月以降 やる気-1 体力最大値+3 こころ-3 信用度-1 筋力+5 技術+2 変化球/すばやさ+2 レン加入不可 ユウジローパワーアップイベント(連続) ユウジロー加入後に発生する。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-15 こころ-1 筋力+3 技術+3 ポロリ 2回目 ― やる気-1 体力最大値+1 こころ-1 確率で『四球』(投手)『三振』(野手) うそつき 3回目 ― やる気-1 体力最大値+1 こころ-1 確率で「不眠症」 お年寄り 4回目 A:残す やる気+2 こころ+2 確率で『フルカウント○』(投手)『積極守備』(野手) ユウジローパワーアップ B:追い出す やる気-1 こころ-1 確率で『ポーカーフェイス』(投手)『ゲッツー崩し』(野手) ユウジローパワーアップ不可 パカのパワーアップ(汎用) パカ王子加入後に発生する。 アドバイスした時にパワーアップするかどうかはランダム。イベントはパカ王子がパワーアップするまで何度でも発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:いろいろとアドバイス 成功 こころ+2 信用度-1~-2 筋力+8 変化球/すばやさ+8 パカ好感度+5確率で「恋の病」「弱気」除去 確率で「疲れ目」「肩こり」「頭痛」 パカ王子パワーアップ 失敗 体力-20 こころ-1 信用度-1~-2 筋力+8 変化球/すばやさ+2 パカ好感度+1確率で「恋の病」「弱気」除去 確率で「疲れ目」「肩こり」「頭痛」 B:練習がんばってね 体力-15 筋力+5 変化球/すばやさ+5 パカ好感度-1確率で「恋の病」「弱気」除去 確率で「疲れ目」「肩こり」「頭痛」 ピンクのパワーアップ(汎用) ピンク加入後に発生する。 アドバイスした時にパワーアップするかどうかはランダム。イベントはピンクがパワーアップするまで何度でも発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:いろいろとアドバイス 成功 こころ+2 信用度-1~-2 筋力+8 変化球/すばやさ+8 ピンク好感度+5確率で「恋の病」「弱気」除去 確率で「疲れ目」「肩こり」「頭痛」 ピンクパワーアップ 失敗 体力-20 こころ-1 信用度-1~-2 筋力+8 変化球/すばやさ+2 ピンク好感度+1確率で「恋の病」「弱気」除去 確率で「疲れ目」「肩こり」「頭痛」 B:練習がんばってね 体力-15 筋力+5 変化球/すばやさ+5 ピンク好感度-1確率で「恋の病」「弱気」除去 確率で「疲れ目」「肩こり」「頭痛」 スポーツエリアでスター 「ファンタジーエリアでスター」を見ていると発生する。 結果 備考 体力-30 こころ+2 信用度+3 全経験値+6確率で『ホーム○』(投手)『逆境○』(野手) 試合の後に歌を聴いて上げるスターパワーアップ ゼットパワーアップイベント(連続) バトルエリアのイベント「戦うゼット」を見ていると発生する。 7月31日までにこのイベントを最後まで見ていると、ジコーンズ戦でゼットがパワーアップする。 回数 結果 備考 1回目 体力-10 こころ+1 信用度-1 筋力+6 技術+6 ヒーローは孤高プロフィールNo 12登録 2回目 体力-25 こころ+1 信用度-1 筋力+6 技術+2 すばやさ+2 風 3回目 体力-25 こころ-1 信用度-1 筋力+5 技術+3 変化球/すばやさ+3 認めたくないものだな7月31日の試合でゼットパワーアップ レンの悩みを聞く(7月4日~31日限定) このイベントで主にどの選択肢を選んだかによって次のイベントでの展開が決まり、レンが離脱するルート(離脱ルート)、離脱はしないがパワーアップもしないルート(現状維持ルート)、パワーアップするルート(パワーアップルート)のいずれかに分岐する。 こころ80以上だとCかDを選んだ時にパワーアップルートフラグが成立する確率が上がる。 条件・選択肢 結果 備考 A:就職できるまで頑張るべき 体力+40 体力最大値+3 こころ+3 信用度+3離脱ルートフラグ成立 次イベントでレンが離脱 B:就職しなくても何とかなる 体力+40 体力最大値+3 こころ-3 信用度-3現状維持ルートフラグ成立 レンパワーアップ不可 C:やりたいことをやるべき 体力+40 こころ+1 信用度-1いずれかのルートのフラグが成立 こころ80以上でパワーアップルートフラグ成立の確率UP D:自分で決めろ 体力+40 こころ+3現状維持ルートかパワーアップルートのフラグが成立 レンの決意(7月まで) 条件・選択肢 結果 備考 離脱ルートフラグ成立 やる気-1 体力+40 体力最大値+3 こころ-3 信用度+1 就職活動に専念するレン離脱 現状維持ルートフラグ成立 やる気5未満でやる気+1 体力+40 こころ+2 信用度-1 レンパワーアップ不可 パワーアップルートフラグ成立 やる気+1 体力+40 こころ+3 信用度-2 ゲームに専念するレンパワーアップ その他イベント 呪いのゲームの情報収集・スポーツエリア(5月29日まで 汎用) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-5 体力最大値+1 信用度-1 筋力+2 変化球/すばやさ+2 情報+2 2回目以降 千脇の情報入手前 体力-5 こころ-1 信用度-1 筋力+2 変化球/すばやさ+2 情報+1 千脇の情報入手時 やる気+1 こころ+5 筋力+10 変化球/すばやさ+5 千脇の情報入手後 体力-10 体力最大値+2 信用度-1 筋力+5 スポーツエリア汎用イベント(5月30日以降) 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない 確率で信用度-1 全経験値+3 確率で「恋の病」「弱気」除去 確率で「疲れ目」「肩こり」「頭痛」 野球の練習 ケガをしている 体力+25 確率で信用度-1 確率で「恋の病」「弱気」除去 確率で「疲れ目」「肩こり」「頭痛」 球団決定(5月30日以降 信用度50以上) 本作の表サクセスの登録選手の所属球団はこのイベントで決まるので、俺ペナでの育成も考えているなら必ず発生させること。 結果 備考 所属球団決定 テニスゲーム(6月以降 ミニゲーム:しあわせの黄色いフサフサボール) 条件・選択肢 結果 備考 A:興味ないな 体力+20 イベント終了 B:やってみるか 次へ ミニゲームをプレイ 条件・選択肢 結果 備考 勝ち やる気+2 体力最大値+1 筋力+8 技術+10 変化球/すばやさ+8 負け やる気-1 全経験値+3 レンと練習(汎用) レン加入後で浅井 漣の電話番号を入手していないと発生する。 2回目以降にレンの中に人がいるかどうかはランダム。土日は人がいる確率が高い。 回数 条件・選択肢 結果 備考 初回 ― やる気+1 体力-10 体力最大値+1~+3 筋力+1~+16 技術+1~+4 変化球/すばやさ+1~+4 レン好感度+2 2回目以降 中に人がいた やる気5未満の時やる気+1 体力-20 体力最大値+1~+3 信用度-1 筋力+1~+8 技術+1~+8 変化球/すばやさ+1~+8 AIbotだった やる気8以上の時やる気-1 体力-20 体力最大値+1~+2 信用度-1 筋力+1~+6 技術+1~+6 変化球/すばやさ+1~+6 スタースポーツエリアイベント(汎用) スター加入後に発生するようになる。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-20 こころ+1 信用度+2 筋力+5 技術+3 変化球/すばやさ+3 いずれかがランダムで発生 パターン2 体力+40 こころ-1 レンのCPU強化作戦 「レンの決意」が発生していて浅井 漣の電話番号を入手していないと発生する。 強化を試す場合、レンがパワーアップしていれば確実に成功するが、していない場合は結果が下の3つのいずれかになり、失敗するとNPCの全レベルが1段階下がってしまう。 条件・選択肢 結果 備考 A:試してもらう 成功 やる気+1 体力+40 こころ+3 信用度-1 NPCの全レベル+1 変化なし やる気5未満でやる気+1 体力+40 こころ+1 信用度-1 失敗 やる気-1 体力+40 体力最大値+3 こころ-3 信用度-1 NPCの全レベル-1 B:やめておく やる気5未満でやる気+1 体力+40 こころ+1 信用度-1 期間限定イベント(投球練習 or 打撃練習 7月25日~31日限定 汎用) 時期限定だが何度でも発生するので、経験値を稼ぐチャンス 打撃タイプがロックオンやフルダケだと経験値の上限が下がるので注意。 ポジション 条件・選択肢 結果 備考 投手 8点以上 筋力+(点数*2) 技術+(点数*2) 変化球+4 6点以上8点未満 筋力+(点数*2) 技術+5 4点以上6点未満 筋力+6 技術+2 4点未満 筋力+2 技術+2 野手 16点以上 筋力+(点数) 技術+(点数) すばやさ+4 12点以上16点未満 筋力+(点数) 技術+5 7点以上12点未満 筋力+6 技術+2 7点未満 筋力+2 技術+2 練習の結果に関係なく以下が追加 結果 備考 体力-10 信用度-1/-2 確率で「恋の病」「弱気」除去 確率で「疲れ目」「肩こり」「頭痛」 ファンタジーエリア 最初にうろついたときは下記のイベントが発生する。 結果 備考 体力+30 体力最大値+1 ここがファンタジーエリア 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 仲間加入・パワーアップイベント ゼットを仲間に パラメータ変化 備考 体力-15 こころ-3 信用度-1 ゼット加入 ピンク加入イベント(6月以降 連続) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:すみません やる気+1 体力+20 こころ+2『クイック○』(投手)『チームプレイ○』(野手)取得 イベント終了 B:いいじゃないか、別に 体力-10 こころ-2 イベント継続 2回目 ― やる気+1 体力+30 こころ+3 ピンク加入 ゼットのヘルメットの下 ゼット加入後に発生する。 パラメータ変化 備考 やる気-1 体力-15 信用度-1 筋力+6 技術+6 バトルエリアのイベントに続く ファンタジーエリアでスター 「バトルエリアでスター」を見ていると発生する。 結果 備考 体力-30 こころ+1 技術+3 変化球/すばやさ+4 スポーツエリアのイベントに続く その他イベント 呪いのゲームの情報収集・ファンタジーエリア(5月29日まで 汎用) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-10 体力最大値+1 こころ-1 信用度-1 変化球/すばやさ+5 情報+2 2回目以降 千脇の情報入手前 体力-5 こころ-2 信用度-1 変化球/すばやさ+5 情報+1 千脇の情報入手時 やる気+1 こころ+5 筋力+10 変化球/すばやさ+5 千脇の情報入手後 体力-10 体力最大値+2 信用度-1 筋力+5 ファンタジーエリア汎用イベント(5月30日以降) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気+1 こころ+2 筋力+8 いずれかのパターンがランダムで発生 パターン2 やる気-1 こころ-2 筋力+3 バトルエリア 最初にうろついたときは下記のイベントが発生する。 結果 備考 体力+30 こころ+1 ここがファンタジーエリア 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 仲間加入・パワーアップイベント シズマ加入イベント(6月~7月限定 連続) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+10 筋力+2 技術+2 マニアポイント+2 2回目 A:戦争反対 体力+10 信用度+4 技術+2 変化球/すばやさ+3 マニアポイント-5 勧誘の選択肢なし B:ファンタジーは? 体力+10 こころ+4 筋力+5 技術+5 マニアポイント+5 勧誘の選択肢あり 3回目 ― 体力+10 こころ+3 筋力+5 技術+2 マニアポイント+2 4回目以降 ― やる気-1 体力-10 筋力+5 技術+2 マニアポイント+5 4回目以降 ― 体力+10 筋力+5 技術+2 本名が明らかになる勧誘すると確実に加入 シズマが加入していない場合、イベント後に下記の選択肢が出現し、Aを選ぶとランダムで仲間になる。 2回目のイベントではBを選ばないと選択肢が出ない。5つ目の本名が明らかになるイベントのときに勧誘すると確実に加入する。 条件・選択肢 結果 備考 A:シズマを誘う 成功 やる気-1 体力-15 シズマ加入 失敗 体力-5 こころ-2 B:誘わない 体力+20 こころ+1 戦うゼット ファンタジーエリアのイベント「ゼットのヘルメットの下」を見ていると発生する。 パラメータ変化 備考 体力-20 こころ+2 信用度-1 筋力+6 技術+6 スポーツエリアのイベントに続く バトルエリアでスター スター加入後に発生する。 結果 備考 体力-20 信用度+2 技術+3 変化球/すばやさ+3 ファンタジーエリアのイベントに続く その他イベント 呪いのゲームの情報収集・バトルエリア(5月29日まで 汎用) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-5 信用度-1 技術+5 情報+2 2回目以降 千脇の情報入手前 体力-5 こころ-1 信用度-1 技術+5 情報+1 千脇の情報入手時 やる気+1 こころ+5 筋力+10 変化球/すばやさ+5 千脇の情報入手後 体力-10 体力最大値+2 信用度-1 筋力+5 バトルエリア汎用イベント(5月30日以降) 結果 備考 やる気+1 こころ+1 確率で信用度-1 確率で「恋の病」「弱気」除去 確率で「疲れ目」「肩こり」「頭痛」 カジノエリア 最初にうろついたときは下記のイベントが発生する。 時期 結果 備考 5月29日まで 体力+30 こころ+1 所持金-1000 ここがカジノエリア 5月30日以降 やる気+1 体力+10 こころ+2 所持金-1500 「不眠症」除去確率で特殊能力1つ取得 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 仲間パワーアップイベント そろそろ正体が EL加入後に発生する。 結果 備考 体力+30 こころ-1 確率で『逃げ球』(投手)『ゲッツー崩し』(野手)取得 その他イベント 呪いのゲームの情報収集・カジノエリア(5月29日まで 汎用) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+5 信用度-1 変化球/すばやさ+5 情報+2 2回目以降 千脇の情報入手前 体力+5 こころ-1 信用度-1 変化球/すばやさ+5 所持金-1000 情報+1 千脇の情報入手時 やる気+1 こころ+5 筋力+10 変化球/すばやさ+5 千脇の情報入手後 体力-10 体力最大値+2 信用度-1 筋力+5 所持金-1000 カジノエリア汎用イベント(5月30日以降) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気+1 体力+10 こころ+2 所持金-1500 確率で「不眠症」除去 いずれかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 こころ+3 所持金-3000 「弱気」除去 パターン3 やる気-1 体力-10 マニアポイント+5 所持金-5000 パターン4 こころ+2 所持金-2000 確率で「頭痛」特殊能力1つ取得 カジノエリアで取得できる特殊能力一覧 ポジション 取得特殊能力 備考 投手 『勝ち運』『回復○』『リリース○』『ポーカーフェイス』『テンポ○』『ホーム○』『逃げ球』『重い球』『尻上がり』『低め○』『奪三振』『フルカウント○』 野手 『対左投手○』『ヘッドスライディング』『体当り』『ブロック○』『三振』『安定感』『満塁男』『代打○』『プルヒッター』『逆境○』『流し打ち』『内野安打○』『アベレージヒッター』『パワーヒッター』『ローボールヒッター』『ベアハンドキャッチ』 電脳世界・特殊 電脳世界のどこか(カジノエリア以外)をうろつくと発生することがあるイベント。 仲間加入イベント EL加入イベント(6月~7月限定 連続) 回数 結果 備考 1回目 体力+30 こころ+1 信用度+1 EL登場 2回目 体力+30 こころ+2 信用度+1 マニアポイント+1 EL加入 何かしていただけませんか? ミルキー通り→表通りのイベント「ネットカフェはどこですか?」を見ていると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:逃げる 体力+30 体力最大値+1 信用度-2 こころ+1確率で『逃げ球』『ポーカーフェイス』のいずれか(投手)『安定感』『チャンス△』のいずれか取得 イベント終了アッシュ加入不可 B:話しかける 次の選択肢へ 条件・選択肢 結果 備考 A:チームに誘う 体力+30 こころ+1 信用度-1 アッシュ加入 B:応援する 体力+30 信用度+2確率で『けん制○』(投手)『ムード○』(野手)取得 アッシュ加入不可 仲間パワーアップイベント ELとRIN(7月まで) カジノエリアのイベント「そろそろ正体が」を見ていると発生するようになる。 結果 備考 体力+30 こころ+1 確率で「不眠症」 ELとRINとの会話ファッション通りのイベントに続く ELパワーアップイベント ミルキー通り→ファッション通りのイベント「謎のおねえさんズ」を見ていると発生するようになり、最後まで見ると、ELがパワーアップする。 回数 結果 備考 1回目 体力+30 信用度+2 RINから伝言を預かる 2回目 体力+30 こころ-1確率で『クイック○』(投手)『代打○』(野手) 伝言をELに伝える 3回目 体力+30 こころ-1 マニアポイント+1確率で『フルカウント○』(投手)『帳尻合わせ』(野手) この世界の神になる!ELパワーアッププロフィールNo 8・41・42登録エピローグNo 25登録条件達成 アッシュパワーアップイベント アッシュ加入後に発生するようになり、最後まで見ると、アッシュがパワーアップする。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+10 周囲に溶け込めてきた 2回目 ― 体力+15 確率で「不眠症」 普段はどうしてるのか? 3回目 A:忠告しておく 体力+10 体力最大値+1 こころ+1 イベント継続 B:何もしない 体力+10 こころ-1確率で『けん制○』(投手)『ムード○』(野手)取得 イベント終了 4回目 A:忠告しておく 体力+10 こころ-1 イベント終了 B:何もしない 体力+10 こころ-1 イベント継続 5回目 ― 体力+30 こころ+2 信用度+2確率で『打たれ強い』(投手)『体当り』(野手) 残ったものアッシュパワーアッププロフィールNo 9登録エピローグNo 26登録条件達成
https://w.atwiki.jp/luniacombo/pages/1.html
ルニア戦記攻略@wikiへようこそ!! このwikiは初心者から中級者、あわよくば上級者の方までなにか得ることができるHPを目指しています。 詳しい説明はこのHPについてこちらへどうぞ! 初心者の方はこちらから職等を考えていきましょう! 線画:アルレイド 着色:M様 更新情報 取得中です。
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この育成理論はアクション野球で春夏連覇、おみくじは大吉&ほるひす 飯占から200ペラ貰うイベント成功等少し運と実力が必要です。 設定 鋼投法、ストレート系、アクション野球、普通、ロックオン無し、守備、走塁マニュアル 持ち込みは置物。 天道関係はライバルルート。 彼女は妙子にするのでセンス○が貰えるまで能力は上げない。 練習は2月4週のぞうきんがけでパワーアップすればいいです。 貰えるペラは全てトレーニング本に使う。 センスは550は貯めて下さい。 1年目 4月は投げ込み×3。最初に貰える200ペラは勿論全部トレーニング本に使う。 5月は森をうろついて最速で外に行きます。最速で行けなかったらリセット。 テストは勿論13点以上。 それからは飯占がグラウンドにいたらうろつく。いない場合は玉磨きor投げ込みをする。 7月2週までに飯占に20ペラ渡せなかったらリセット。 また飯占に20ペラ渡せても200ペラ貰えなかったらリセット。 これもトレーニング本に使います。 多分10ペラ余ると思うのでそれはとっておきます。 8月3週のテストまでに監督評価が25以上になりそうにないなら玉磨きをします。 余裕があったら重い球を貰うために森をうろついて女子寮に行きます。 選択肢は「正面突破だ」→「行ってみる」→「様子を見る」→最後はどちらでも良いです。 8月1週と2週は校舎をうろつきます。(2年目に青葉からペラを借りる為) 2週は教室をうろつきます。 多分青葉がPカードをやらないかと誘ってきます。 やってもやらなくてもどちらでも良いですが体力が低いならやらないを選んだ方がいいかもしれません。 それからは投げ込みをやります。体力が低くて魂があるなら土木作業もやります。 投げ込みは正月までに15回は出来てると思います。 おみくじでよく飛ぶバットが貰えなかったらリセット。 2月4週のぞうきんがけが終ったら練習がパワーアップするはずです。 パワーアップしなかったら玉磨きで監督評価を上げて下さい。 2年目 疋田が来た時の選択肢は「よ、よーし。」にする。寸前△が付いたらリセット。 4月3週は校舎の教室をうろつく。 多分青葉がペラを借りないかと言ってきます。 選択肢は「俺は興味ないな」→「サインする」にする。 3年目に青葉がペラを取りに来た場合は「もう少し待ってくれ」を選ぶ。 4月4週の選択肢は「駄目ですよ、そんなの!」を選ぶ。 ムード△付いたらリセット。 やる気が結構下がってると思うのでうろついてやる気を上げて下ださい。 投げ込みは試合までに25回は出来てると思います。 試合は能力がスタミナ以外初期状態なのでスローボールをストライクゾーンから ほんの少し外れたボールゾーンだけに投げるようにして下さい。 同じ所に投げる訳ではなく相手が振りそうな所に投げる事がコツです。 そしたら殆どが内野ゴロになります。3ボールでも四球を恐れないで投げて下さい。 蘭のランダムイベントを2回見てグラウンドが?だったらうろついて下ださい。 女子寮で蘭に合えるようになったら回復代わりに行きます。 9月4週に岡田のイベントが起こったら選択肢は「時々苦しいな」にする。 4回目と5回目は12月の2週と3週に行って下さい。 1月2週と3週は校舎を適当にうろつきます。 妙子とデート出来るようになったらそれからはずっとデートします。 修学旅行のPカードはやっても良いです。 春の甲子園は勿論優勝 3年目 妙子に告白できたら練習をします。 投げ込みが35回出来てない場合は投げ込み。 出来てる場合は変化球練習をする。 センスが足りない場合は土木作業or練習手伝い。 センス○を貰ったらシュートをLv2フォークをLv5or6 コントロールを140以上、スタミナ115以上、速球は157で止めて下さい。 岡田のイベントで回復○がついてなかったら経験値で付ける 天下無双戦前にセンスを横5、斜め3、スピードAorB2に振る。
https://w.atwiki.jp/poke12/pages/74.html
対戦表 通常モード 今回は13試合まで進められる。 ただし、能力の上昇幅が前作よりも低いため、前作より大幅に強い選手ができるというわけではない。 3・6・7・8・9試合目では、特定の条件を達成すると、サクセスチームが出現する。(通常モードのみ) このサクセスチームは下記の表に書いてある難易度とは異なっている。(通常モードサクセスチーム登場条件参照) 試合数 対戦相手候補 COM 1 花丸高校・日の出高校 よわい 2 3 巨人・日本ハム除くプロ10球団 4 5 6 ややよわい 7 8 ふつう 9 巨人・日本ハム 10 つよい 11 ナマーズ パワフル 12 ガンバーズ 13 デビルスターズ 通常モードサクセスチーム登場条件 試合目 登場条件 3試合目 条件1 2試合連続で1回コールドを成立させている 条件2 条件1を満たしていてかつ本塁打を1本以上打っていると親切高校(難易度ふつう)と対戦 条件3 条件1を満たしていてかつ10安打以上記録していると極亜久高校(難易度ややよわい)と対戦 注意 条件2・3を同時に満たしている場合は親切高校が優先される 6試合目 条件1 過去5試合でのイニング数が合計7イニング以内 条件2 条件1を満たしていてかつ盗塁3個以上だと大神ホッパーズ(難易度ふつう)と対戦 条件3 条件1を満たしていてかつ奪三振3以上or30安打以上でデンノーズ(難易度ふつう)と対戦 注意 条件2・3を同時に満たしている場合は大神ホッパーズが優先される 7試合目 条件1 過去6試合でのイニング数が合計8イニング以内 条件2 条件1を満たしていてかつ奪三振5以上でドリルモグラーズ(難易度つよい)と対戦 8試合目 条件1 過去7試合でのイニング数が合計8イニング以内 条件2 条件1を満たしていてかつ投手の自責点3以下、3本塁打以上でブギウギビクトリーズ(難易度パワフル)と対戦 条件3 条件1を満たしていてかつ投手の自責点5以下、50安打以上でBB団2軍(難易度ややよわい)と対戦 注意 条件2・3を同時に満たしている場合はブギウギビクトリーズが優先される 9試合目 条件1 過去8試合でのイニング数が合計11イニング以内 条件2 条件1を満たしていてかつ投手の自責点3以下で火星オクトパス(難易度パワフル)と対戦 ギリギリ勝負モード 試合数 対戦相手候補 COM 1 花丸高校・日の出高校 よわい 2 3 巨人・日本ハム除くプロ10球団 ややよわい 4 ふつう 5 パワフル